Поверхностные модели в системах трехмерной компьютерной графики. Косников Ю.Н. - 6 стр.

UptoLike

Составители: 

6
1 ОБЪЕКТЫ И МОДЕЛИ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ
1.1 Терминология в области графических систем
Прежде, чем приступить к синтезу изображения объекта, нужно занести в
графическую систему информацию о его структуре (топологии), геометрии,
текстуре, визуальных свойствах (атрибутах) и отношениях между объектом и его
окружением (расположении в пространстве). Эти данные образуют
информационную модель объекта. Строго говоря, процесс построения модели
проходит ряд этапов, а сама модель имеет иерархическую
структуру и на разных
уровнях иерархии (на разных этапах процесса отображения) представляется
конструкциями различных моделирующих языков.
Прежде всего, отображаемые сущности нужно формализовать. Путем
абстрагирования от их внутренней структуры и принципа действия переходят от
самих сущностей к представлению о их внешнем виде и поведении. Такое
представление можно назвать визуально-поведенческой информационной
моделью. Она формируется в мозгу специалиста-разработчика. Далее с помощью
операций аппроксимации и масштабирования отображаемые объекты избавляют
от несущественных для конкретной задачи деталей и приводят к размерам объема
индикации системы. Возникает информационная модель, которую можно назвать
объемным изображением. Она может иметь форму рисунка, чертежа.
Закономерности построения объемного изображения описываются на языке
математики, в результате возникает математическая модель объектов. Она
состоит из нескольких постоянных составляющих: это описания структуры
объектов, их примитивов, атрибутов, текстур. Их содержимое вводится в систему
средствами входного языка, образуя графическую базу данных. В процессе
отображения форма объектов и их внешний вид, как правило, не изменяются, а
значит, не изменяются
и соответствующие составляющие математической
модели. Зато отношения между объектом и его окружением могут претерпевать
                                                                                6


1     ОБЪЕКТЫ И МОДЕЛИ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ


1.1    Терминология в области графических систем

       Прежде, чем приступить к синтезу изображения объекта, нужно занести в
графическую систему информацию о его структуре (топологии), геометрии,
текстуре, визуальных свойствах (атрибутах) и отношениях между объектом и его
окружением      (расположении   в    пространстве).    Эти    данные     образуют
информационную модель объекта. Строго говоря, процесс построения модели
проходит ряд этапов, а сама модель имеет иерархическую структуру и на разных
уровнях иерархии (на разных этапах процесса отображения) представляется
конструкциями различных моделирующих языков.
       Прежде всего, отображаемые сущности нужно формализовать. Путем
абстрагирования от их внутренней структуры и принципа действия переходят от
самих сущностей к представлению о их внешнем виде и поведении. Такое
представление    можно   назвать    визуально-поведенческой     информационной
моделью. Она формируется в мозгу специалиста-разработчика. Далее с помощью
операций аппроксимации и масштабирования отображаемые объекты избавляют
от несущественных для конкретной задачи деталей и приводят к размерам объема
индикации системы. Возникает информационная модель, которую можно назвать
объемным     изображением.   Она    может   иметь     форму   рисунка,   чертежа.
Закономерности построения объемного изображения описываются на языке
математики, в результате возникает математическая модель объектов.           Она
состоит из нескольких постоянных составляющих: это описания структуры
объектов, их примитивов, атрибутов, текстур. Их содержимое вводится в систему
средствами входного языка, образуя графическую базу данных. В процессе
отображения форма объектов и их внешний вид, как правило, не изменяются, а
значит, не изменяются и соответствующие составляющие математической
модели. Зато отношения между объектом и его окружением могут претерпевать